家計簿を複式簿記でつける。記録することと活用することは別

Excelでレシートを記録

10年ほど前から、レシートをできるだけもらい、もらったレシートはExcelに記録しています。

複式簿記で。

仕事柄、会計の知識があるためレシートごとに仕訳をきっているわけですが、こういうことをやってわかったことがあります。

自分で複式簿記を使って気付いたこと

  • 貸借対照表を作るのは難しい。
    貸借対照表(バランスシート)は今もっている財産と借金を記録するための表なんですが、記録と現物は結構ズレます。ズレないようにするためには、相当な労力がかかります。私の場合誰かに報告するわけではないので正直作る気になれません。

 

  • レシートのような記録したものがないと入力を忘れる
    何かあったらすぐに記録すればいいんですが、記録自体が面倒なため、数ヶ月に1回思い出したときに一気にやっています。当然、レシートをもらわなかったランチや自販機で買ったものなどはすっかり忘れています。

 

  • そもそも上手く活用するアイデアがない
    記録したデータをどうやったら有効活用できるのか、結果を眺めて行動が変わるのか。はっきりとした目的意識がないため、ただひたすら記録しているだけです。

厳密に記録したいという思いと、労力かけて厳密に記録したとして、それいったい何に使うの?という思いが交錯して結局レシートのような記録があるものだけ入力するという中途半端な状態ではや10年近く。

突然の悲劇。しかし・・・

実は数年前にPCがクラッシュして2014年より前の記録は全て消えました。

ショックでしたが、何より驚いたのは・・・

消えたからといって何一つ困らなかったんです!

でも記録してしまいます。中途半端に。

せっかくブログ書き始めたので、この話についてもたびたび触れたいと思います。

このデータを(今回初めて)使って、私が昨年いくらポイントやクーポンで買い物をしているか調べてみましたが、記録しているベースで3万円分はポイントなりクーポンなりで何かを手に入れているようです。

ポイントで年間3万円手にしているに等しいですが、ポイントをどのように貯め、どのように使っているかについてもいずれ書きたいと思います。

第三幕はResolution(解決)アナと雪の女王に見る三幕構成4【ネタバレ注意】

最終局面、第三幕

当然、三幕目はエンディングへ向けてのさまざまな問題の解決になります。

第三幕は他の幕に比べかなり短いようです。短いのが当然というわけではなく、1990年代後半以降短くなったようで、過去にさかのぼればやたら第三幕が長い映画もあるのかもしれません。

ステップとしては、クライマックス→レゾリューション→エンディングとなるようです。

  • クライマックス

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第二幕はConfrontation(対立、衝突)アナと雪の女王に見る三幕構成3(ネタバレ注意)

物語の本編である第二幕の詳細

前回の記事に引き続き、三幕構成の第二幕の詳細についてみていきたいと思います。

物語の本編とも言える第二幕は、第一幕の最後、ファーストターニングポイントで明確になった問題を解決しようとするところから、すべての解決に向かって一気に進む直前までが描かれます。 “第二幕はConfrontation(対立、衝突)アナと雪の女王に見る三幕構成3(ネタバレ注意)” の続きを読む

第一幕はSetup(設定)?アナと雪の女王に見る三幕構成2【ネタバレ注意】

第一幕の中身

引き続き三幕構成について踏み込んで行きたいと思います。
まずは第一幕の中身について。第一幕は最初のシーンから、氷の魔法が皆にバレて城を飛び出してしまったエルサ(雪の女王)をアナが追いかけるところまででしたね。

第一幕は以下の構成で作られるようです。 “第一幕はSetup(設定)?アナと雪の女王に見る三幕構成2【ネタバレ注意】” の続きを読む

アナと雪の女王でみる三幕構成(序破急)の中身とは?【ネタバレ注意】

三幕構成をWikipediaで調べる

小説の構成についての基本型みたいなものを調べてみましたが、すぐにわかるものはありませんでした。

何かいい書籍などがあるかもしれませんが、読んで記事にまとめるには時間がかかるので、まずは困ったときのWikipedia先生が教えてくれる三幕構成の詳細に迫りたいと思います。

Wikipediaの三幕構成の説明はやたら長い

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文章の構成は起承転結じゃない?序破急、三幕構成について

小学生の頃、文章の構成は起承転結と習いました(今は違うのかな?)

そこで今日は文章構成の基本中の基本、起承転結についてドヤ顔でまとめようとWikipedia先生に聞いてみたら、起承転結はダメ的なことが書いてあってびっくり。

知らなかった。小説家になりたい人がそんなレベルで大丈夫か?と言う話ですが、以外と起承転結と思い込んでいる人は多いのではないでしょうか。

小説ではないですが、アメリカのドラマとかを見ていても、どこが起で、どこが承で、どこが転で、どこが結なのかよくわかりません(こじつけようと思えばできるのかもしれませんが)。でも続きが気になりすぎてすぐにレンタルDVD屋さんに駆け込んでしまうほど面白いです。

世界的な物語の構成の共通認識としては三幕構成というものがあるそうです。序破急は雅楽からきているそうですが、やはり構成を3つとしている点が共通しています。どちらかと言うと起承転結より序破急のほうが物語としての収まりがいいようです。

「構成なんて面白ければどうでもいいでしょ」とか「面白い物語作れないやつに限って構成みたいなマニュアル的なものにこだわるんだよな」とかネガティブな意見もあると思いますが、私は、とりあえず型を理解することは大事だと思っています。

まずは型通りできるようになる、次に型から少し逸脱してオリジナリティを出す、そしてゆくゆくは型に囚われないオリジナルの世界を創るという段階を踏む必要があると思っています。

いわゆる守破離です(これも3つですね)。

一時期、絵画展をよく見に行っていた時期があって、ゴッホとかピカソとかダリとかシャガールとか、有名な画家に共通している点を発見したんです。

絵を描き始めた初期の頃はみんな普通の絵が普通に上手い。ゴッホもピカソもダリもシャガールも、最終的にはその人の絵だ!ってわかる独特のタッチの絵を描いています。でも最初はみんな誰が書いたのかわからないような普通の絵が普通に上手。大体、絵画展って時系列に絵が並んでいて、だんだん独自の絵になっていきます。

私はその絵を見ていて、「ああ、この人はこの辺りで『絵っていうのはつまりはこういうことだ!』みたいなものを悟ったんだろうな、そして『だったらこの部分はどうでもいい、この部分は絶対外せない』みたいなことが自分の中で見えてきて、『自分にとっての絵はこれ!』みたいになっていったんじゃないかな」という思いを感じていました。

こういった芸術や技術に関係するものは、すべからくこの過程を踏んでいかないといけないと思います。型通りにできるからこそ元の型との差がわかり、それがいい差なのか悪い差なのかがわかり、最後は方を離れて完全オリジナルにいたることができるのだと思います。

人が惹き込まれるポイントその2、古くは日本神話、仏教、最近だとワンピース、テラフォーマーズ

面白いと感じる物語に共通するもう一つの要素

前回の記事では、ズレについて書きました。ズレは物語を面白いものにするうえで最も重要な要素だと思っています。

もう一つ、面白い話によく出てくると感じている要素があります。 “人が惹き込まれるポイントその2、古くは日本神話、仏教、最近だとワンピース、テラフォーマーズ” の続きを読む

人が惹きこまれるポイントは差、ズレ、意外性、孫子の兵法の奇正について

人が面白いとか、惹かれるとか、気になるとか、とにかく感情を動かされる時には自分が考えている何かと、そこで見たり聞いたりしているものの間に何らかのズレが生じていると思っています。

孫子の勢編という箇所に、奇と正の話が出てきます。私が持っている、浅野祐一先生の孫子 (講談社学術文庫)に書いてあった、奇と正の説明がとても印象に残っており、いつまでも忘れないので今回の題材にしました。
孫子は、戦う上では正法をもって敵と対峙し、奇法をもって勝つとしています。
奇は奇襲や奇策、正は正攻法というイメージがありますが、私の持っている孫子では、正が普通の状態で、奇は普通じゃない状態という解釈です。
いま、24時間営業が見直され始めていますが、かつてどんな店でも夜寝る時間には閉まっていると言うのが普通の状態(正の状態)でした。そこに、24時間いつでも店が開いているという普通じゃない状態(奇の状態)が生まれます。
当初、24時間店舗が開いているのは珍しく、深夜に活動している層を捉えることによって24時間開けていない店に対して優位性を持っていました。
ところが、いまや24時間営業はコンビニやファミレスでは当たり前の状態になっています(奇から正に移行)。この結果、無理して24時間開けても採算が取れず、24時間開けないことが有効になってきています(かつての正が奇となっている状態)。
物語についても同じ事が言えると思います。最近で行くと、転生してファンタジーの世界に入り込んでしまった系のライトノベルがたくさん出版されています。
無職転生 - 異世界行ったら本気だす -や、転生したらスライムだった件、Re:ゼロから始める異世界生活などなど。
これらは、従来のファンタジー小説の在り方がファンタジーの世界でありながらリアルさを求めるのが正であったのに対して、ファンタジーテイストのオンラインRPGの世界をそのまま小説にしてしまっており、ゲームのプレイ日記のような内容になっています。ゲームのプレイ日記をそのまま小説にしたら面白かったという奇の状態です。
それもやがて、多くの類似作品が出るにつれて読者が飽きはじめると思います(奇が正へ転じる)。そうなった時には硬派なファンタジー小説が今度は新たな奇として現れ、正と奇が逆転した状態になるのではないでしょうか。
孫子は、このことを「凡そ戦いは、正を以て合い、奇を以て勝つ。故に善く奇を出だす者は、窮まり無きこと天地の如く、竭きざること江河の如し。」と表現しています。
差やズレという奇の状態は生まれた瞬間から当たり前という正の状態に向かって動き始めるので、物語の流れも、導入部分でまず奇の状態を作り出し、奇が正に転じる頃を見計らって別の奇を生み出すような内容であれば読者が飽きずに読んでくれるのではないかと思います。

小説家、作家、とにかく物語を作りたい。そのためのさまざまな情報をまとめます

はじめまして。

私はどこにでもいる平凡なサラリーマンです。普通に大学を出て、普通に社会人になり、普通に家庭を持ち、普通に暮しています。

特に今の仕事に不満があるわけではないのですが、これが生きがいだとか、天職だとか感じることもありません。
自分が本当にやりたいことって、これなんだろうかと漠然とした疑問を持ちながら日々の業務に忙殺されて毎日が過ぎていきます。

ふと改めて、自分が好きなこと、やりたいことって何だろうと考えたとき、子供の頃よく小説を書いていたことを思い出しました。まあ、内容は何かのパクリだったり、漫画の丸写しだったり今見返せばどうしようもないものだったと思います。

本ブログでは、人が面白いと感じたり、感動したり、何かに惹き込まれたりすることについて、気づいたことを記録していきます。基本的には、小説、マンガ、映画などの物語を題材にして、この物語のここがこうだから面白いと感じるとか、感動するといったような分析を行いたいと思っています。また、面白い物語をつくるためのアイデアや構成、表現方法についての一般論についても触れていきたいです。

その気づきを自分が将来書こうと思っている小説に反映させて、面白い、人が引き込まれるような物語を一つでも作れたらいいなと思っています。

もともとSFやファンタジー小説をよく読んでいたので選択する物語もそっちに偏ると思います。また、「小説」と言っていますが、テーマは物語全般で、特に最近はじっくり小説を読む時間がないことから、マンガやアニメのようなスキマ時間ですぐ見れてしまうようなものが多くなってしまうかもしれません。また、創作された物語に限らず、実体験を通して経験したことなども感動や面白さを感じるものであれば記事として取り上げる可能性があります。

メインテーマは物語の分析になりますが、記事の3分の1ぐらいは物語の分析と関係のない自分の興味があることについて書いていきたいと思っています。