「北の帝国」はありきたりすぎる?物語に必要な障害と絶望感

戦争が描かれる時によくある設定「北の帝国」

今日も適当に無料で公開されている漫画を物色していたところ、剣と魔法の世界の将軍が主人公の漫画を見つけました。そういう設定は大好きなので読んでみると、北の帝国に対抗する南の小国の話。

ファンタジーや戦争ものでよく現れる北の帝国。別に西の帝国でも東の共和国でもいい気がしますが、北の帝国の悪役感はなかなか出ません。

物語に必要となる障害と絶望感

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数値化・定量化、小説でも使われる見える化

ハイファンタジーラノベによく見られる数値化

小説家になろう – みんなのための小説投稿サイトで上位のほとんどを占めている完全異世界(ハイファンタジー)もののファンタジー小説。この小説の中ではゲームのような設定が良く使われます。

代表的なものはレベルですが、能力値とか武器や防具の攻撃力・防御力、経験値など、これらは「どれぐらい強いのか」「どちらが強いのか」といった時に非常にわかりやすくなります。ハイファンタジー≒ゲームの世界なので、このような数値化設定にあまり違和感がありません。

これが私小説で数値化されても違和感があります。

「次の日健三はまた同じ時刻に同じ所を通った。その次の日も通った。『経験値200ポイント獲得』と目の前に表示された」

夏目漱石先生の道草の一文をお借りしましたが、特に経験値いりませんね。

ハイファンタジーラノベ以外の数値化

ハイファンタジーラノベ以外での小説での数値化に非常にインパクトがあったのはバトルロワイヤルです。バトルロワイヤルも面白くて一気に読んでしまった小説ですが、残りの生徒数が物語が進むにつれてどんどん減っていき、それが文章の中ではなく別枠で記載されていたのが印象的でした。

このように、全体の人数から人が次々に死んでいくみたいな設定のストーリーで「残り○○人」という数値を見せるのは効果的です。人数が少なくなってくると読者が残っている人間を想像し「あれ?あと1人誰だっけ?」みたいな楽しみ方もできます。

数値化を上手く使ったハイファンタジーラノベの原点

1989年に出版された「フォーチュン・クエスト」が振り返るとゲームのような設定を取り入れた始めてのハイファンタジーラノベだったと思います。当時はラノベという概念はなかったと思いますが、そんな昔からあるラノベは他に思いつきません。

当時ファンタジー物をよく読んでいて、その中の一つでしたが、冒険者レベルのようなものが普通に物語に出てきて、ゲームのような数値化が設定されていました。

久々に思い出して調べてみましたが、いまだにシリーズとして続いてるんですね!驚きました。第一巻から30年近く経っています。

FXに人生を学ぶ。リスクとリターンの関係、人生にも聖杯は存在しない。

最近のFXの状況

最近急速に円高になっていますが、手数料をガッツリ取られるトラッキングトレードを114円ぐらいのときに一旦解除し、特にポジションを取らずにいた(再設定しなかった)ので、今年に入ってから若干プラスのまま全く動きはありません。

特に何もやっていないのでノーリスクノーリターンです。ただ解除する前は買いポジションだったのでそのままだったら大ダメージでした。ノーリスクノーリターンはノーリスクノーダメージでもあります。

正直昨年から運がいいだけですね。予想と反対に動いていたら即マイナスのきわどいところをなんとかプラスになっている感じです。

昔、とても参考になった「他人が嫌いな完全マイナス思考女のFX日記」

FXトレードの方法論や精神論的な部分で非常に参考になったブログとして、他人が嫌いな完全マイナス思考女のFX日記というブログがあります。2015年に事情により更新が停止となりましたが、ブログ自体は今でも見ることができるので、もしFXをやっていてどうしても結果が出ないと言う方は読んでみるといいと思います。

2年前だから古くて使えないなんてことは全くないと思います。リアルタイムで更新していたときは常時ブログランキングのトップでした。このブログのいいところは、とにかく必勝法(私の言う聖杯)なんてものは存在しないと何度も繰り返し説いているところです。このブロガーさんは日々マイナスの日もあればプラスの日もありつつトータルではかなりの額を稼いでいました。

これだけのノウハウをタダで提供しているのはすごいですが、裏を返せばいくら他人のノウハウを読み込んでも勝てるものでもないということです。生活スタイルも得意とするトレードも違うので完全に真似なんてできません。

FXを通して学んだこと

FXを通して思うのは、まずリスクをとらなければリターンは得られないということです。言葉にすると当たり前に聞こえますが、そのことを人生でどれだけわかっているだろうかと思います。心のどこかでノーリスクハイリターンを探しています。いわゆる上手い話です。でも上手い話のように見えるものには必ず裏があります。一見ノーリスクハイリターンに見えるものは、とんでもないリスクがあったりします。

そして、リスクをとるということは失敗がありえると言うことです。高いリスクを取って高いリターンを狙うんだ!と言うときは大抵失敗したときのことをリアルに想像できておらず、成功した後のことしか考えていないことが多いです。これは物語では大抵そういう時は上手くいくため、自分を物語の主人公のように思い込んで失敗をあえて無視してしまうのかもしれません。

FXではそういう甘い考えを持った瞬間、容赦なく投下した資金を持って行かれます。本当にびっくりするほど失敗します。そんな時アツくなればなるほどドつぼにはまります。何度もそういう経験をしたものの、いまだ致命傷を負うことなくここまで来れているのは先ほど紹介したブログや単なる運のおかげだと思います。

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小説と漫画のストーリー構成の違い。短距離走の小説と長距離走の漫画。

LineマンガでHUNTER×HUNTER

Lineマンガのキャンペーンで伝説のマンガ(?)HUNTER×HUNTERが無料になっていたので読んでいます。3巻まで読みましたが、さすが面白いです。

ハンターになることを目標に競争相手と戦ったり協力したりしながら試練をクリアしていくと言うストーリーですが、各キャラクターの個性がわかりやすく表現されていて、試練も先が読めません。

HUNTER×HUNTERの今後の予想

このHUNTER×HUNTERがこの先どんな展開になるのか初めて読むので全くわかりませんが、とりあえずハンターになるまでで一区切りになることはわかります。そしてハンターになったらハンターとしての冒険が始まるんだと思います。

主人公の最終的な目標は父親に会うことのようですが、父親に出会ったあと、続きがあったとしても特に違和感はありません。

一方で、ハンターになったことでこの漫画が最終回を迎え「俺たちの冒険はこれからだ!」と終わってしまってもまあおかしくはないと思います。読んでる人は「打ち切りかな」と思うでしょうが。

漫画のストーリー構成

漫画のストーリー構成は、こんな感じでところどころ大きな区切りがありつつ、どこでやめてもそんなに違和感がないものが多いと思います。

これは、週刊漫画や月刊漫画のように定期的に話を続ける必要があり、かつ人気がなかったらすぐにやめられるようにするためだと思います。

最終的にそのオチが見えたら話が終わってしまうような漫画であったとしても、人気がでるとオチまでの間のストーリーが増えていき、オチが遠のいていく感じになります。ワンピースはルフィが海賊王になったら終わりですが、もし人気がなかったらもう海賊王になっていると思います。

小説のストーリー構成

一方で小説は基本的に1冊でスタートからオチまでもっていく必要があります。銀河英雄伝説や坂の上の雲のような長編小説にしても、書き始めからオチまでのストーリーの分量は漫画と異なり最初にある程度決まっていると思います。

その意味で、小説のほうが映画により近く、いわゆる三幕構成(序破急)の展開がハマるものが多いのではないでしょうか。

また仮に、その1冊で人気がでて続編が出るにしても、1冊目の直後の場面から始まるのではなく、まったく別の場面から始まることがほとんどです。

小説は短距離走、漫画は長距離走

もちろん小説のような漫画、漫画のような小説はあると思いますが、典型的な例でいくと、小説は一冊一冊をまったく別のレースとして走る短距離走であるのに対し、漫画は一旦走り出すとゴールまで連続した長距離走であると言えます。

面白い漫画のアイデアを小説に流用することは可能でしょうが、面白い理由が構成にある場合は小説に流用するのは難しいかもしれません。

北欧神話に見る物語の本質。面白ければつじつまは関係ない?

神話はファンタジーの原点

昔から神話が好きで、子供の頃はいろいろな神話や星座にまつわる本を読んでいました。

神話はファンタジーの原点だと思います。中でも北欧神話は神々が決して完璧な存在ではない点が非常に魅力的で、ワルキューレが天界に亡くなった勇敢な戦士を連れて行き、最終戦争に備えるという設定もゲームっぽくて楽しいです。

実際、北欧神話を題材にしたゲームは、ヴァルキリープロファイルシリーズや女神転生の仲魔など、いろいろなところに見受けられます。名前だけ借りてきているものについてはさらにたくさんあると思います。

神話の最初は世界の始まり

神話は大抵の場合世界の誕生から始まりますが、北欧神話では原初の巨人が誕生し、巨人の死をきっかけに世界が生まれています。巨人の死をベースにしている神話は北欧神話に限りませんが、この考え方は、地球が一つの生命体であるという直感が古代の人々の間にはあったのではないかと思います。

今でもガイア理論というものがありますが、今よりもはるかに自然と密接に生活し、獣を狩り、木の実や果物を採取して生きていた古代の人々は、自然に生かされているというのをダイレクトに感じていたのだと思います。

神話の世界に触れて感じるのは、はるか昔の物語というのは、つじつまが合っていないということです。北欧神話の世界では原初の巨人と言いつつ原初の巨人の前から炎の巨人がいたりします。

物語で最も重要な部分はアイデア。構成はその次

しかし、いまなお多くの北欧神話のファンがいるというのは、やはり物語というのは細かい設定に矛盾がなければそれはそれでいいとは思いますが、圧倒的に物語の骨子となるアイデアが優先されると言うことなのだと思います。

もう一つ、この北欧神話が魅力的な要因としては、最初に書いたように神々が不完全な点だと思います。そもそも、完璧な神々であったら物語が成立しないというのもありますが、神々が戦い、協力し、裏切り、だまされるといったドラマがあるため、神といいながら感情移入できる対象となります。さながら、特殊能力を持った今時の漫画のキャラクターのような存在です。実際、北欧神話を題材にしたアメコミもあり、最近マイティ・ソーとして映画も公開されていました。

このような神話に出てくる不完全な神々というのは、神話が最初に作られた時代のちょっと前の実在の人物がモデルになっていたりするのではないかと思います。

資格試験の勉強時間を最小限にする3つのコツ。場所法・過去問・テキストの目次

難関資格は頭がよくなければ取れないのか

公認会計士といえばかなりの難関資格なわけですが、私は他にも中小企業診断士やシステム監査技術者と言った資格も持っています。大学もいわゆる難関大学出身です。

ただ、自分のことをめちゃくちゃ頭がいいと思っているかというと、全くそんなことはありません。客観的に見た自分の評価は「頭は悪くはないけどそこまで良くもない」です。 “資格試験の勉強時間を最小限にする3つのコツ。場所法・過去問・テキストの目次” の続きを読む

バトルロワイヤル、アイアムアヒーロー、彼岸島、パニックホラーがなぜ面白いのか。

徹夜してでも読みたくなる面白い本

たまに徹夜してでも読みたくなる面白い本というのに出会うことがありますが、バトルロワイヤルもその一つです。記憶が確かならリアル鬼ごっこと同時期に売れた本だった気がしますが、バトルロワイヤルによって同じグループのメンバーが互いに殺しあう系の話が流行ったような気がします。

バトルロワイヤルが普通の人間同士の殺し合いであるのに対して、ゾンビや吸血鬼、怪物といった人外を相手に戦うパニックホラーはいまなお様々な作品が生まれています。

パニックホラーはいまや物語の人気ジャンル

最近小説を読んでいないので、小説でそういうものがあるのかはわかりませんが、漫画だとアイアムアヒーロー、彼岸島、インフェクション、パニックホラーという感じはしませんがテラフォーマーズも人外の怪物に人が殺されるという点では共通点があります。

テラフォーマーズがパニックホラーにならないのは、主人公側にも特殊能力が備わっており、対等に戦っているためどちらかというとワンピースやドラゴンボールのような印象の方が強くなっているからだと思います。

パニックホラーの要素として、主人公側は普通の人であり、普通の人と自分を重ね合わせることでより恐怖を掻き立てられるのではないでしょうか。

怖いが心地よいにつながる仕組み

この、自分は絶対に安全なところから怖いものを見るということに人は快さを感じるようです。お化け屋敷なんかも同じ原理かと思います。怖いけど別に殺されたり痛い思いをするようなことはありません。

怖いと面白いが繋がっているのは興味深いですが、怖いだけではだめで、怖い思いをした後、自分はその怖い状況にはないことを確認することによって、マイナスからゼロへの上昇が生まれ心地よい気分になるのではないでしょうか。

そう考えると、気分の相対的な上昇を生み出すことができれば人は心地よいと感じるのだと思います。そして、その相対的な上昇幅が大きければ大きいほど心地よい。

パニックホラーは、読者や視聴者の気持ちを恐怖で一旦下に大きく落とし、そこから脱出するなり突破口を見出すなりして解決していく過程で気持ちが上昇し、心地よい気持ちにさせているのだと思います。

 

アイデアを作る5ステップ。アイデアを思いつくのは才能?それとも技術?

アイデアの作り方5つのステップ

家にある本を見ていたら、昔買った「アイデアの作り方」と言う本を見つけました。小さくて薄っぺらい本ですが、アイデアについての本としてはかなり有名なもののようです。本来は広告のアイデアを出すための本のようですが、アイデアの発想全般に共通して言えることが書いてあります。

この本ではアイデアの発想法とも言うべき5つのステップが紹介されています。

①資料の収集

まず、最初のステップは資料の収集。収集する資料には、そのテーマについての資料である特殊資料といわゆる雑学のようなテーマとは関係ない一般資料とがあり、その組み合わせから新しいアイデアが生まれるとのことです。

資料の収集とは資料を頭に入れるところまでです。本を買ったり、ネットで検索したファイルを保存したりすることを収集と考えがちですが、集めた内容を頭に入れておかなければ次のステップに進めません。

②思いついたことをメモ

2番目のステップは集めた資料を読み込んだ結果浮かんでくるアイデアをどんなものであれ書きとめるステップです。とにかくインプットした情報をひたすらアウトプットする作業です。ただ、この段階ではアイデアは支離滅裂だったり不完全だったり、たいしたことなかったりといったもののようです。このとき、心理的にもかなり追い詰められたような、絶望的な気分になることも多々あるようです。

③一旦忘れて別のことを考える

3番目のステップはこのテーマについて全て忘れて別のことを考えるステップです。これはおそらく情報を無意識の力を使って整理して組み合わせるような過程だと思います。

④ふと思いつく

4番目のステップでは、3番目のステップの最中に無意識に醸成されたアイデアのもとが意識下に顕在化するステップです。それはふとした何気ない瞬間に起こるようです。寝る直前とか、歯を磨いているときとか。

3番目と4番目はステップとしては存在していますが、ひたすら待っているだけなので、何かやらないといけないわけではないようです。

⑤実現可能なアイデアに修正する

そして5番目、最後のステップではその生まれたばかりのアイデアを現実に適応させるために様々な手を加えていくステップです。

確かに「これはいいアイデアだ!」と思ったとしても、いざ現実に実行しようとすると様々な障害があり、思ったほどではなかったと言うのはよくある話です。が、筆者はそこであきらめるなと言っています。理解ある人々に批判してもらえと。そのアイデアが本当にいいアイデアであれば人々の興味を惹き、手を貸してくれた結果アイデア自体が成長を始めるとのことです。

こうしてみると、5つのステップと言いつつ3と4はほとんど何もしていないため、資料を集めてひたすら頭を悩ませたらあとはいいアイデアが浮かぶのを待って浮かんだらがんばって現実に使える形にするということのようです。

アイデアは既存の情報の組み合わせとか、無意識の力で願いをかなえる(願い:いいアイデアを思いつく)とか、今まで触れてきた話にも共通することが多々ある気がしました。

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もともと、小説と言うのは実話と勘違いさせるような演出をすることによってリアリティを出していたそうです。

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