黒子のバスケの2つの惹き込まれるポイント。ギャップのアイデアとスポーツマンガのお手本のような展開

漫画を無料で読める時代

最近LINEマンガというアプリを知ったんですが、これすごいですね。無料キャンペーンで人気マンガが何巻か読めます。

続きをどうしても読みたいという気分にさせて買ってもらおうというマーケティングの手法だと思いますが、それにしてもかなりのボリュームが無料です。

黒子のバスケの展開は典型的なスポーツ物

今回は黒子のバスケが4巻まで無料で読めました。スポーツ物のマンガというのは強化→対戦→強化→対戦のようなステップがあり、常に強い相手と戦い勝つ(たまに負けてより成長する)という共通の流れがあります。スポーツ物に限らず戦いが中心のマンガは全部そんな感じですね。

①主人公の影が薄いというギャップ

黒子のバスケはマンガの内容というよりファンの事件があったことでかなり記憶に残っていたんですが、「主人公の影が薄い」というギャップを利用したアイデアがかなり特徴的だと思いました。

主人公はその役割上どうしても目立つ必要があります。このマンガは、その目立つ役割を準主役のキャラに代わりにやってもらい、「主人公に必要なのは目立つかどうかではなく個性的かどうか」と視点を変えることにより、影が薄いという通常の主人公にはない個性を利用して障害を乗り越えています。

②特徴的な5人のライバル

また、キセキの世代という5人のグループが敵として現れており、それぞれに色にまつわる名前が付いています。4巻だと、その2人目との対戦が終わる直前まででしたが、今後も3人目、4人目と現れて、途中普通の高校もはさみながら対戦が続くと思われます。

こんな感じで今後の展開はなんとなく読めますが、どんな特徴の敵が現れるのか(1人目は相手の技をコピーできる、2人目は超長距離シュートを打てるという特徴がありました)、主役と準主役の二人はどんな風に成長し、どんな技を見に付けていくのか、他のチームメンバーは?など妄想が掻き立てられる要素があるため続きが読みたくなります。

それにしても、こんなに無料・低価格で色々読めてしまうと、出版業界にますますお金が流れていかなくなるのではないかと心配になります。

ローソンポンタカードでポンタポイントを貯めてローソンで使う

年間3万円分のポイント利用。その内訳

以前、家計簿をつけていて、年間3万円分ぐらいはポイントやクーポンで何かを入手した話を書いたんですが、そのほとんどはローソンで缶コーヒーやジュースを買った時にポイントを使った結果です。

私は出張が多い仕事をしているので、仕事の旅費交通費で多いときには数十万円の出費があります。その支払いをローソンポンタカードでやっていると、1ヶ月で数千ポイントのポンタポイントが貯まります。

圧倒的な還元率になるローソンお試し引換券

そのポイントを普通に買いたいものを買って使ってもいいのですが、ローソンにはお試し引換券という制度があり、さらにポイントをお得に使うことができます。

お試し引換券が有効なのは、以下のような人です。

・頻繁にコンビニでお菓子や飲み物を購入する
・でも特に銘柄にはこだわらない
・新作の変わったものが好き

ちょっと珍しい感じのお菓子や、新作の缶コーヒー等々が期間限定で紹介されており、定価120円のものが60ポイントぐらいで提供されていたりします。

つまり、特にどうしてもこの銘柄じゃないとダメというこだわりがなければ、お試し引換券の対象商品の中から気に入ったものを選んで交換することで、普通にポイントを交換するより半分ぐらいのポイントですみます。

お試し引換券はロッピーで発券

お試し引換券はロッピーでポンタカードをスキャンして対象商品を選んで発券します。レジにいきなり対象商品を持っていって「ポイントで」といっても普通に定価でポイントを引かれてしまうのでご注意ください。

あと、お試し引換券を出したはいいけど、その店にはその商品がなかったということもよくあります。その場合は、そのまま捨ててしまえば30分で破棄されてポイントが戻ってくるそうです。間違えてお試し引換券を出してしまった場合も放っておいて大丈夫です。

お試し引換券で交換できる商品は減少傾向

昔はかなりいろんな種類の飲み物が対象商品になっていて、缶コーヒー好きの私は毎日新作の缶コーヒーを交換してましたが、それだと売上につながらないんでしょうね。最近は飲み物種類がかなり少なくなった印象です。確かに、私もローソンにいったらポイント以外で購入することはめったにありません。

単純に商品を交換する以外にも、人気商品を割引で買えたりもするので、普段ローソンによく行く人でポンタカードを作っていない方はぜひ作るといいと思います。

二つの単語をランダムに組み合わせる。ひらめきヒーロー!でアイデアを考える。

二つの単語を組み合わせるアイデア発想法

かつて、ソフトバンクの孫正義さんは二つの単語をランダムに組み合わせてアイデア出しをしていたそうです。自分の中にはない発想を導き出すためには、そういったランダム要素というのは大事だと思います。

というわけで、二つの単語をランダムに組み合わせるツールみたいなものはないかなと思って探してみたら、ひらめきヒーロー!というサイトを見つけました。適当にファンタジーっぽい単語を50個登録してやってみました。 “二つの単語をランダムに組み合わせる。ひらめきヒーロー!でアイデアを考える。” の続きを読む

Inkarnateでファンタジーの世界地図を作ってアイデアを考える。

制約があったほうが発想が生まれやすい

全く白紙の状態より、何か制約があったほうが逆に思いつくというのはよくある話で、「何か面白い話して」と急に言われても困るのに対して、「一番最近見た面白い映画(小説・漫画)の話をして」と言われれば、まだ話しやすいと思います。この時、面白い話の種類が限定されたことで、話せる可能性がある面白い話の数は減ったはずなのに思いつきやすくなります。

小説のアイデアについて、ただ漠然と何かないかなと考えるというのも悪くはないと思いますが、初めにその世界を絵にしてみて、その世界で起こることを想像してみるというのも一つの方法だと思います。

ファンタジー世界のマップを作れるサイトInkarnate

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今やっているゲームは戦国IXA。硬派なテキストゲームが面白いわけ

ゲームはオンラインで見知らぬ人と協力し合う時代

昔からRPGやシミュレーションゲームが好きでよくやっていました。最近のオンラインゲームでも同様のゲームをやりますが、昔に比べるとすごい時代になったと思います。

かつては一人でこつこつやるのが普通。友人とシミュレーションゲームをやることはありましたが、1日数時間のプレイで終わるはずもなく、後日何度も集まらなければならず、なかなか最後までプレイすることはできませんでした。

ところが今となっては顔も見たことがない全国の人たちと、時に戦い、時に協力しあい、ゲームを進めることができます。会社のように決まった上下関係もない人たち、気に入らなければすぐに離れられる人たちが、チームになってそれぞれの役割を果たし目的を達成しようとするのを見ていると、本当にすごい時代になったと思います。

硬派なオンラインゲーム戦国IXA

戦国IXAはそんなオンラインゲームで初めてちゃんとやったゲームでした。面白すぎて時間を取られすぎ、生活に影響が出始めたので一旦はやめたんですが、その後にやったゲームがサービス終了してしまい、また戻ってきました。

オンラインゲームにもさまざまなものがありますが、戦国IXAのようなテキストベースのゲームが一番長く楽しめると思います(最近は戦国IXAもごちゃごちゃしてきましたが)。

テキストベースのゲームとは、戦闘の結果が文書で表示されるなど、文字情報中心でゲームが進むものです。派手なエフェクトやBGMもなく、ただ淡々と敵を攻撃し、敵からの攻撃を防ぐわけですが、極まってくると1秒単位での調整が必要になったりなかなか奥が深いです。

相手が人間ならではの読み合い

相手の過去の戦闘結果が開示されているので、結果やレベルをもとに相手の戦力を推定し勝てる相手に勝負を挑む。勝てると思って勝負を挑んだら、その隣の強い人から援軍を送られて負けたり、援軍を予測して速攻をかけてみたりと色々と読み合いがあります。

相手があることなので、いわゆるパターンに入ることはなく、前回上手くいった方法が今回上手くいくとも限りませんし、逆もまた然りです。

また、文書というのは非常に想像が膨らみます。ゲームでリアルな映像や音楽で表現するのには限界があり、かつその表現を超える想像が難しくなります。一方で文書はあまりにも情報が少なすぎて各自で想像するしかなく、逆に自分の想像力があればあるほど自由に場面をイメージできます。

この面白さは小説に通じるものがあるかもしれません。

アジャイル開発、マシュマロチャレンジ、案ずるより産むが易し、とにかく経験値が重要という話し

経験は誰にでも蓄積できる

小説に限らない話ですが、才能がいくらあっても経験を重ねないと本当にすごいものはできません。才能は生まれ持ったものですが、経験は時間をかければ誰でも蓄積していくことができます。

トライアンドエラーの威力、アジャイル開発、マシュマロチャレンジ

アジャイル開発というシステム開発手法は何度も試作検証を繰り返し、システムを開発していく手法です。一般的なシステム開発は計画→設計→プログラミング→テストを順を追ってやっていき、前のステップに戻るのを極力避けます。しかしアジャイル開発は部分的に上記のサイクルをとりあえずやって、少しずつ範囲を広げて何度も計画からテストまでを繰り返します。

マシュマロチャレンジというのは、実話か不明ですが、経営者グループと弁護士グループと幼稚園児グループでマシュマロとパスタとテープ等を使っていかにマシュマロを高い位置で安定させられるかというゲームをやったときに、幼稚園児グループが勝つという話です。

なぜ幼稚園児グループが勝つのか、経営者グループも弁護士グループもまずは頭の中だけで検証し、1回で一番高い位置にマシュマロを安定させられる方法に挑戦しようとします。ところが、幼稚園児にはそんな頭はありませんので、いきなり試行錯誤を始め、何度も失敗を繰り返しながら徐々に高い位置にマシュマロを安定させていくそうです。結果的に、とにかくチャレンジを繰り返す幼稚園児のほうがより高い位置にマシュマロを置けるという話です。

全ては案ずるより産むが易し

要は案ずるより産むが易し、小説に関しても、あんまり色々考えずにとりあえず書いてみることが重要かなと思います。いきなり数百ページの物語を書き出そうとすると途中で挫折してしまいそうですが、アイデアとか構成とか表現とかはとりあえず書いてみてちょっとづつ見直すというアジャイル開発のようなやり方でやったほうが結果的にいいような気がします。

ちなみに、こうして毎日800字以上の文章を書いているのも訓練の一つだと思っています。

小説家になるには?賞に応募?ネットで公開?

小説家になる方法

このブログでは物語の書き方を中心にまとめていこうと思っていますが、今回はちょっと違った視点で小説家になるにはどうすればいいの?という点について考えていきたいと思います。

小説家とは、自分が書いた小説が何らかの形で世に出ており、お金を払って読んでくれる人がいることとします。

また、そうなるためには少なくとも、この人は小説家だと一般の人(その小説家と面識がない人)に認知されている必要もあります。

賞に応募して小説家になる

昔からある方法としては、賞に応募して入賞してしまうことだと思います。

今回この記事を書くために調べて初めて知ったのですが、直木賞とか芥川賞ってそういう公募があるわけではなく、すでに出版された小説の中から勝手に選ばれるんですね。

つまり、直木賞作家とか芥川賞作家とか言われる人たちは、その前からすでに作家(小説家)じゃないとなれないみたいです。

小説家になりたいという願望を食い物にする人たち

どんな賞の公募があるかは調べればたくさん出てくるので他のサイトに譲るとして、賞に応募してというと、百田尚樹先生の「夢を売る男」という小説を思い出します。

(ここから物語のネタバレです)とある出版社が賞を主催して、小説を集め、落選した人に「非常に惜しかった」と電話をかけ、自費で出版なら可能と話を持ちかけます。

その費用には出版社の利益も上乗せされており、出版社は全く出費せずに本を出版するとともに、出版した時点ですでに利益を得ているというからくりです。小説は売れても売れなくても関係なし。

これ、私なんか確実に引っかかりそうだと思いながら読んでいました。

単に小説家というステータスを得たいのであれば金で買えるという話で、自費で出版する人も傍から見るとだまされているわけですが、本人は幸せなわけです。費用はバカ高いですが、自分の本が店頭に並ぶのは本当なので。

ちなみに主人公は人でなしなんですが、だまして出版させる本はきちんと読み込んでいて、お金を払ってくれるお客様に対して接するプロ意識みたいなものもあるのが面白かったです。

小説投稿サイトで有名になる

最近では「小説家になろう」に代表される自由に小説を公開できるサイトもあり、そこでランキング上位になれば小説や漫画として出版されたりするので、面白い小説さえかければ、昔よりもチャンスは増えているような気がします。

ザ・ゴールの制約理論とは?効率、全体最適、最小の労力で最大の効果を挙げるための方法

日本に伝えることが禁じられていた制約理論

昨日の記事で触れたザ・ゴールの制約理論について書きます。

ザ・ゴールは、小説を読んだ工場長の工場のパフォーマンスが劇的に改善されるなどしたため、作者のエリヤフ・ゴールドラットが日本語訳をしばらく許さなかったといわれています。ジャパン・アズ・ナンバーワンと言われた、日本経済がアメリカの脅威になっていた頃の話です。 “ザ・ゴールの制約理論とは?効率、全体最適、最小の労力で最大の効果を挙げるための方法” の続きを読む

小説を読んで知識を得る。ザ・ゴール、もしドラ、小説の新しいジャンルについて

小説とは目的が異なる小説「ザ・ゴール」

エリヤフ・ゴールドラットさんが書いた「ザ・ゴール」というビジネス小説があります。発刊当時はかなり話題になりました。

私は、この小説を読んで目から鱗が落ちました。衝撃でした。ザ・ゴールには続編があり、登場人物が全く変わるシリーズがいくつかありますが、全て購入して読んでいます。

どれも惹き込まれる面白さがありますが、ザ・ゴールシリーズはそもそも面白い小説として売ろうという意図とはまた別の意図があります。

制約理論という「すべてのシステム(何かを行うときにやる一連の作業の集まり)には制約が存在し、制約がそのシステムのパフォーマンスを決定している」という前提に基づいた経営管理の手法を、読んでいる人に理解させようという意図です。

「もしドラ」もザ・ゴールと同じ類型

似たような小説として、ちょっと前に流行った「もし高校野球の女子マネージャーがドラッカーの『マネジメント』を読んだら」(通称もしドラ)という本もありましたが、これも面白い小説として売るというのとはまた別の意図として、ドラッカーのマネジメントを、もしドラを読んでいる人に理解させようという意図があります。

このような小説は一般的な小説とは違う気がしますが、個人的にはむしろこのような小説が増えていくのは好ましいことなんじゃないかと思っています。まんがでわかるシリーズのような、説明のほうが比重が大きいものよりも、小説として面白く、かつ結果的に概要がわかるようなものが理想です。

ザ・ゴールに心酔した私は、あらゆる制約理論の本を見つけては買って読んでみましたが、小説形式のザ・ゴールに勝る本はありませんでした。もしドラは読みませんでしたが、この本がきっかけで改めて流行りだしたドラッカーのマネジメントは読んでみました。

制約理論のギャップは物語としても魅力的

ザ・ゴールもやはりギャップの面白さで、制約理論の世界では、例えば工場で物を作るときに、全ての機械が100%フル稼働していて、作業員も休みなく働いているとすると、その工場は非常に効率が悪いということになります。

常識ではそういう工場こそ理想だし、どの経営者も社員を遊ばせずにフル稼働している状態を目指してがんばっていると思いますが、実はそれは非常に危険だというのがこの話の面白いところです。その理由についても非常に説得力があり、私はハマりましたが、そこまで共感している同僚はおらず、改めて常識と真逆の考え方を受け入れるというのは非常に難しいことなんだと痛感した覚えがあります。

一方で、小説だとこのような常識はずれの話は物語として受け入れられやすく、その意味でも小説形式をとることで違和感なく読者が読めるのだと思います。

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小説としてのザ・ゴール

ビジネス小説ザ・ゴールを分析してみる。

ザ・ゴール第一章を分析。事件の発生から解決の僅かな希望まで

ザ・ゴール第二章を分析。問題解決の鍵となる人物ジョナの登場

ザ・ゴール第三章を分析。問題の共有とジョナとの対話、家族の亀裂

制約理論の紹介

ザ・ゴールの制約理論とは?効率、全体最適、最小の労力で最大の効果を挙げるための方法

マネジメントとは制約リソースを防衛すること。

銀河英雄伝説にみるサブプロットとは?ストーリーに深みを与えるもう一つの三幕構成

もう一つの三幕構成「サブプロット」

三幕構成について一通り触れてきましたが、今まで触れてきていなかった話にサブプロットというのがあります。

メインプロットとされる話と平行して進むストーリーラインのことで、サブプロットも三幕構成で作られるようです。

メインプロットと見紛うサブプロットがある「銀河英雄伝説」

映画ではないですが、私が秀逸なサブプロットが含まれていると思う作品は銀河英雄伝説です。銀河英雄伝説は、メインプロットがラインハルトの物語ですが、ほとんどメインプロットと見紛うほどの重さとボリュームを持つサブプロットとしてヤン・ウェンリーの物語があります。

そしてこのサブプロットはメインプロットに多大な影響を与え、渾然一体となって物語を作り上げています。「銀河英雄伝説」というタイトルなんだから、ヤン・ウェンリーの物語もメインプロットでダブルメインプロットの小説なんじゃないかという話もありますし、この構成の考え方は必ずこれというものがあるわけでもないので、作者の田中芳樹先生はダブルメインプロットのように考えているかもしれません。

ただ、メインはあくまで一つと考えたときに、どちらがメインかといえば間違いなくラインハルトの方になります。なぜならヤン・ウェンリーは物語の途中から登場します。サブプロットはメインプロットと勘違いされないように、メインプロットが始まってからしばらくして始まるというのがセオリーです。また、ネタバレですが、ヤン・ウェンリーは善戦むなしく途中で殺されてしまいます。

主人公のような敵役ヤンウェンリー

私はラインハルトよりヤン・ウェンリーのほうが好きですが、こんな風に、この話を読んだ人の間で人気を二分するほどの存在感を放ち、腐敗した民主制の中で、数々の制約を受けつつ最善を尽くす名将が圧倒的な才能を遺憾なく発揮できる独裁君主のラインハルトを押さえ込もうとするという構図は物語を非常に面白くしています。

結局、ヤン・ウェンリーは最後までラインハルトに正面から敗北することはなく、ラインハルトをあと一歩のところまで追い詰めたあと、暗殺のような形で殺されました。敵役でありながら、主人公よりも主人公らしい逆境にさらされ最後に死んでしまうのは、この物語が今でも漫画化やゲーム化される一つの要因となっているのではないでしょうか。