資格試験の切り札となる記憶法「場所法」とは

きっかけは笑っていいとも

当時、公認会計士試験の受験生として専門学校に通う日々を送っていた私の生活は以下のようなものでした。

・午前中学校のパソコンルームでビデオ講義を倍速にして受講
・昼ごはんを家で食べながらテレビを見る
・夕方まで自室で勉強
・夕ごはんを食べる
・夜は勉強したりネットで遊んでいたり

あるとき、昼にいつものようにテレビを見ていると、今は終わっていますが「笑っていいとも」という番組でタモリさんがものすごい芸を披露していました。 “資格試験の切り札となる記憶法「場所法」とは” の続きを読む

NARUTOを3巻まで読んだ感想。ONE PIECEとの共通点が多数。

LINEマンガの無料キャンペーンでNARUTO15巻無料

最近の出版業界は大丈夫なんだろうかと心配になるぐらい無料キャンペーンを打ち出してタダで漫画を読ませてくれます。これによって今まで読んでなかった人が読んで、大人買いとかしてくれることで元を取ってるんだと思いますが、それにしても次から次へと無料で読めるため、直後に続きを読みたいと思ったとしても忘れて別の作品に手を出してしまいます。

今回はNARUTOがなんと15巻も無料だそうです。1巻から15巻というわけではなく、1巻から5巻のあとは飛び飛びですから読んだことない私としては実質5巻無料ということになります。

海外でもブレークしたほど有名な作品なので名前は当然知っていましたが、3巻まで読んでみて色々と初めて知りました。 “NARUTOを3巻まで読んだ感想。ONE PIECEとの共通点が多数。” の続きを読む

小説の最初の三行に学べ!ツカミのレトリック

小説の最初の三行を読んでみる

一度同じ内容でやりましたが、小説の最初の三行を読むと言うのはすぐできるし、レトリックの勉強にもなるのでこれからもシリーズ化していきたいと思います。

今回も家にあった小説を2冊引っ張り出して、最初の3行を読んでみました。

華麗なる一族の最初の三行

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ヴァルキリープロファイル。シミュレーションRPGの可能性について

ゲームにできそうな物語

昔から、ゲームにもできそうな物語を創ってみたいと思っています。イメージとしては、ヴァルキリープロファイルが一番近いと思います。

シミュレーションのフェーズとRPGのフェーズがあり、RPGパートでシミュレーションパートで戦うための兵士や将軍を育成するようなゲームです。プレイヤーは神となり、人間界の信者を増やしつつ他の神々と天界で勢力を争います。

信者の信仰心と数が神の力を決め、より強力な軍事力を手にできますが、信仰心を高めるには時に厳しい環境に信者をおく必要があり、数を増やすには甘い環境を準備する必要があります。

RPGパートでは信者の中でも飛びぬけた能力を持つ者(エインへリアル)を自ら操作しクエストをクリアしたりレベルを上げたりします。ある程度成長し、天界で戦える実力が備わったら、何らかの方法で死んで天界に召されます。

ヴァルキリープロファイルで物足りなかった点

ヴァルキリープロファイルというゲームは面白かったんですが、シミュレーションパートが自動進行で操作する余地がなく残念でした。もしかしたら私がイメージしていたみたいに、シミュレーションパートもちゃんと作りこむ予定だったのかもしれませんが、容量や時間等々の都合で泣く泣くあきらめたのかもしれません。

シミュレーションゲームとRPGの組み合わせ方

シミュレーションRPGというジャンルはファイアーエムブレム辺りを始まりとして(もっと遡るとボコスカウォーズというファミコンゲームが最初だと思います)いろいろな形で発展してきたジャンルですが、シミュレーションゲームがRPG要素を取り入れるパターンがやはり自然なようです。

RPGがシミュレーション要素を取り入れるパターンはRPGが勝ちすぎて、シミュレーションRPGというよりはRPGのミニゲーム的にシミュレーション要素が入っているような形になっている気がします。ロマンシングサガ3とか、サガフロンティア2とか。

とはいえ、シミュレーションゲームもRPGもじっくり考えて進めるタイプのゲームであるため、組み合わせの相性はよく、今後も新しい組み合わせ方のシミュレーションRPGというジャンルが生まれてくる可能性は十分あると思います。

大航海時代を面白くする3つの要素。未知の世界への憧れと、困難を乗り越える物語。

好奇心をくすぐる世界観

剣と魔法の世界、宇宙戦争、戦国時代(ヨーロッパの中世や古代中国含む)等々、あまたの困難が待ち受けていそうな世界設定は色々とありますが、大航海時代も私の好きな世界設定の一つです。

大航海時代。それまで誰も知らなかったアメリカ大陸が発見され、世界は丸いと言うことが実証されようとしていた時代。公開技術が発達し、ヨーロッパの人々が大海原に乗り出し世界を席巻した時代です。

大航海時代が魅力的なのは、いくつかの好奇心をくすぐる要素があるためです。 “大航海時代を面白くする3つの要素。未知の世界への憧れと、困難を乗り越える物語。” の続きを読む

筋トレアプリ”Runtastic Result”。前回のダイエット記事からの経過報告。

筋トレアプリ”Runtastic Result” 23週目

2月24日の記事で”Runtastic Result”という筋トレアプリを紹介させていただきましたが、今日は23週目の2回目が終わりました。相変わらず続けています。

筋トレのメニューの中で私が一番きついと思うのはFlat Out Burpeesです。BURPEESシリーズにはより負荷が高いFlat Out Burpees Tuck Jumpというやつもありますが、Flat Out Burpeesは回数が多いことが多く、途中で心が折れます。折れたら途中でしばらく休んで続けます。運動エネルギーを位置エネルギーに変換することの大変さが身にしみるメニューです。

その日のメニューが終わるとこんな画面が出てきます。

十中八九「ハードすぎる」を選びます。私の中で、途中で勝手に30秒以上休憩を取らないと続けられない場合は「ハードすぎる」です。決められた休憩以外で勝手に休憩しなくても終われたら「良い意味でハード」ですが滅多にありません。

そんな感じで「ハードすぎる」を何度選んでも”Runtastic Result”は「オーケー、オーケーちょっときつかったね。でもできたよね?」と言わんばかりにきついメニューにしてきます。これ「簡単すぎる」を選んだらとんでもなくきつくなるんじゃないかと思います。それともフィードバックに基づいてとかいって基づいてないのか。

23週目の体重報告

さて、体重はというと、こんな感じになりました。

前回のグラフはソフトからそのまま出しましたが、起点から全部表示できなかったので、Excelでグラフを作ってみました。大して変わっていませんが徐々に減ってることがわかります。

体重減少は”Runtastic Result”だけのせいじゃない

実は、前回までは筋トレ以外は特に制限をかけていませんでしたが、あれから若干糖質を制限し始めました。炭水化物は普通に食べていますが、一日2、3本飲んでいた甘い缶コーヒーをブラック(無糖)のコーヒーに切り替えて1ヶ月以上は経っていると思います。

私は無類の甘い缶コーヒー好きで、一番好きな缶コーヒーは「ワンダ特製カフェオレ」です。また微糖の缶コーヒーは人工甘味料の味が好きじゃありません。結果、好きな甘い缶コーヒーをやめるだけで糖質も普段より制限されます。体重が減りだしているのはおそらくそのせいで、やはり筋トレのみでは痩せないという持論は変わりません。

倒叙とは。ミステリーの物語構成における逆転の発想

犯人探しがミステリーの面白いところ

小学生の頃はよくシャーロックホームズシリーズを読んでいました。小学生なので犯行のトリックについて全く予想できず、ホームズの手法にいつも感心して読んでいました。今となってはある程度小説にちりばめられたヒントを元に答えを想像することぐらいはできるようになりましたが、今でもミステリー小説(推理小説)のトリックを思いつく人はすごいと思います。

物語としてのミステリーというのは通常、初めのうちは誰が犯人か明らかにされません。探偵や刑事と同じ視点で手がかりが徐々に明らかになっていき、最終的に真犯人を見つけ出すというのがセオリーです。

通常の構成とのギャップを生む構成「倒叙」

ところが、あえて犯人の視点で物語を作るというのが倒叙という物語の構成方法です。有名なミステリーとしては古畑任三郎ですね。最初に犯人が完全犯罪(に見える犯罪)を犯し、その後古畑任三郎が登場。犯人を追い詰めていくわけですが、視聴者は犯人を知っているため、犯人と古畑とのやり取りを見守ることになります。

通常、犯人がわかっていて、しかも最終的に捕まるところまで確実な物語なんて、種明かしした手品みたいなもので面白いんだろうかと思いますが、古畑任三郎はかなり人気があるドラマだったと記憶しています。

ミステリーの本質は犯人探しではなく犯人を追い詰める過程

ミステリーの面白いところは、「犯人を当てるところ」というのが、倒叙という構成方法出現前の常識だったわけですが、ミステリーの面白いところは犯人を当てるところではなく、「犯人が手掛かりを元に追い詰められていく過程」だと再定義したのが倒叙なのだと思います。

ミステリー以外への倒叙の応用

この倒叙という方法はミステリー以外の物語にも応用できると思います。「結果がわかってしまうと面白くない」と思い込んでいるような設定に対して、あえて結果を先に見せてしまい、なぜその結果に至るのかという過程を物語にするという構成方法です。

先日読んだHUNTER×HUNTER3巻の最後でも、ゴンがハンター最終試験で合格した直後に気絶してしまい、起きたら最終試験全体が終わってしまっており、結果が先に明らかにされ、その結果にいたるまでの物語が始まるところでした。

結果が先にくるのは日常では普通の流れ

「どういう結果になるんだろう?」ではなく「どうしてそんな結果になってしまったんだ?」という面白さは確かにあって、よく考えると日常でも驚くような話というのは「こんなことがあってさ」と、結果から先に聞いて「なんでそんなことに!?」と聞きたくなってしまうのが普通の流れだと思います。

ランダム設定ツール「タロットプロット」について。お題を与えられるとそこを起点に考えられる。

お題をまず決めてそこから考える

ランダムに主題やキャラクター設定をしてくれるサイトを発見しました。タロットプロットというサイトです。

タロットカード占いができるサイトは見たことがありますが、タロット占いの変わりに世界観やキャラ設定をランダムに決めてくれるというサイトです。

このアイデアは面白いと思いました。私は占いも好きなので、タロットカードやある程度占いの本ももっていますが、自分を占う代わりに架空の主人公の性格や未来を占うことでそういうキャラクターの主人公だという設定にしてしまえばランダムに設定するのに使えます。

ゼロから考えるよりきっかけがあったほうが思いつきやすい

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部下に仕事を任せられればいいのか?マネジメントとは制約リソースを防衛すること。

マネジメントとは何か

マネジメントというと、もしドラで再度注目され始めたピーター・ドラッガー氏を思い出しますが、今回は私が大好きなビジネス小説ザ・ゴールから考えるマネジメントについてです。 “部下に仕事を任せられればいいのか?マネジメントとは制約リソースを防衛すること。” の続きを読む