シミュレーションゲームを物語にする難しさ。

ロイヤルブラッドのプレイ動画を見て思ったこと

昨日ロイヤルブラッドの記事を書いてニコニコ動画を検索してみたら、ロイヤルブラッドのプレイ動画が一つだけありました。メガドライブ版でしたが、私の記憶の中にあるロイヤルブラッドのイメージそのままでした。

改めてみてみると、内政の要素が非常にシンプルで、戦闘も非常に狭いマップを決まった役割のユニットを動かすというもので、今の複雑なシミュレーションゲームから見るとかなり単純なつくりでした。

昔ながらのターン制の光栄のゲームを見ていて思い出しましたが、こういったゲームは最初から中盤にかけてがとても面白く、領土が全体の半分ぐらいになってしまうと、相手が弱くなりすぎてただの作業になってきます。

プレイ動画もパート3ぐらいまで見ましたが、4つあるシナリオの3番目で一番弱い領主を選択してプレイを開始しており、最初は二つある領土のうち一つを空にして一つに集中させて当面をしのいでいたり、徐々に力を蓄えて領土を拡大するも今度は武将が3人しかおらず、深刻な人材不足になっていたり、困難があるからこそ面白い動画になっています。

おそらく、中盤辺りから、人材が揃ってきて敵よりも強くなってくるとあまり面白くなくなると思います。

シミュレーションゲームのプレイ内容を物語として成立させるには

もともと、シミュレーションゲームは物語として面白くなるように作られているわけではないので、このように後半面白くなくなるのは致し方ない面がありますが、物語としても面白くなったほうがゲームとしてプレイしても面白くなる気がします。

この部分を克服したのが、ファイアーエムブレムのようなストーリーの進展とともに戻ることができないように強制的にマップが進み、常に味方より敵のほうが強くなるゲームです。

結局、クライマックスに最大の危機が訪れなければ物語としては面白くなりません。ロイヤルブラッドのようなゲームでも最後に一発逆転的な要素があればより面白いのかもしれませんが、一歩間違うと「今までのあれはなんだったんだ!」とクソゲー化する危険も孕みます。

ロイヤルブラッドには王冠ドラゴンという王家の王冠に封じられていたという設定の強力なユニットがいるので、それが最後の領土にのみラスボスとして出てくるようにして、めちゃくちゃ強くしておくというのでも面白かったかもしれません。

また、統一間近になると、ナンバー2のポジションにいる人材が裏切り領土の半分を自分のものにして独立してしまうなど、最後に最大のピンチを持ってくる仕様になっていると面白いかもしれません。ただし、この場合はいつまでたっても統一できないので、天下分け目の決戦みたいな感じで一発勝負で勝てば元通りみたいな形にする必要があります。

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