小説の最初の2、3行目第5弾。ザ・ゴール2とデセプション・ポイント

今回の作品は「ザ・ゴール2」と「デセプション・ポイント」

小説の最初の2、3行目を読むことで、本物の作家のレトリックに学ぶシリーズ第5弾は、例によって家にあった本から、ザ・ゴール2デセプション・ポイントです。

ザ・ゴール2の最初の三行

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ゲームでもコミュニケーションが重要な2つの理由

オンラインのゲームをやっていて感じること

オンラインでゲームをやっていると、必ずしも別のプレイヤーとコミュニケーションをとる必要はありませんが、コミュニケーションの密度に比例してプレイヤーとしてのスキルが高くなるのを感じます。 “ゲームでもコミュニケーションが重要な2つの理由” の続きを読む

カバラのグルーピングを何に使うか、ロイヤルブラッドと融合してみる

グルーピングにカバラを使うアイデア

前回の記事で、グルーピングにカバラを使うというアイデアについて考えてみましたが、カバラの1~9の数字および、11と22のマスターナンバーについて、物語のどのような要素に付けることができるかについて考えてみました。 “カバラのグルーピングを何に使うか、ロイヤルブラッドと融合してみる” の続きを読む

タロット、色、星座、グルーピングできる概念としてのカバラ

グルーピングできる概念は未定な部分を想像させる

このブログの最初のほうの記事でも触れましたが、グルーピングできる要素が現れると、人は穴埋めをしたくなります。例えば、○○四天王の○○だ!と他の三人が全く出てこないうちに一人目が出てきたら、残りは3人いることがわかり、3人がどんなキャラクターなのかが気になります。 “タロット、色、星座、グルーピングできる概念としてのカバラ” の続きを読む

思考プロセス。5つのツールと最大の留意点

因果の鎖を紐解く手法「思考プロセス」

ザ・ゴールで語られることは読んでみれば非常に当たり前に思えることばかりです。ザ・ゴール2に出てくる思考プロセスについても同様です。

作者は鎖にまつわる話が好きなようで、ザ・ゴールの制約理論のもっとも弱い鎖の輪の例えもそうですが、思考プロセスもあたかも因果のもっとも弱い鎖の輪を探そうとするかのような手法です。 “思考プロセス。5つのツールと最大の留意点” の続きを読む

シミュレーションゲームを物語にする難しさ。

ロイヤルブラッドのプレイ動画を見て思ったこと

昨日ロイヤルブラッドの記事を書いてニコニコ動画を検索してみたら、ロイヤルブラッドのプレイ動画が一つだけありました。メガドライブ版でしたが、私の記憶の中にあるロイヤルブラッドのイメージそのままでした。 “シミュレーションゲームを物語にする難しさ。” の続きを読む

ファンタジーと戦争ものを融合したゲーム、ロイヤルブラッドについて

光栄が製作したファンタジーゲーム

1991年に光栄(現・コーエーテクモゲームス)から発売されたファンタジーゲームでロイヤルブラッドというゲームがあります。

ファンタジーを題材にしたシミュレーションゲームとしては、1988年発売の半熟英雄やキングオブキングスといったゲームが元祖、もっと言えば1985年発売のボコスカウォーズが一番早いファンタジーを題材としたシミュレーションゲームになりますが、ロイヤルブラッドは王家の統治が崩壊して新たな王が誕生するまでの歴史物語のような背景がしっかり作りこまれた点が秀逸でした。

様々なモンスターや傭兵、魔術師達

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全てのことを一箇所に集約する4つのメリット

情報は一冊のノートにまとめなさいというビジネス書

みなさん、手帳はどのようなものをお持ちでしょうか。大抵の仕事ができる人はメモまで手帳を使いこなしているイメージがあります。私は手帳を持っていても全然活用できておらず、結構コンプレックスです。

そんな私が、かれこれ10年近く続けている情報管理の方法が、情報は一冊のノートにまとめなさいというビジネス書に書いてあった内容を参考にしたものです。 “全てのことを一箇所に集約する4つのメリット” の続きを読む