ゲームの快感に必要は2つの要素。偶然性と計画性。

オンラインゲームに共通するポイント

オンラインゲームをいくつか並行してやっています。一番メインでやっている戦国IXA、自宅のPCの前でしかプレイできないのであまり真剣にプレイできない蒼海の武装商船、またスマホアプリでLineレンジャーというゲームも最近復活してプレイしています。あと、会社の人や周りの人がやっているのでポケモンGOもぼちぼち通勤中に進めています。

このようなゲームに共通するポイントとして、「ガチャ要素」があります。戦国IXAでは武将カードが対戦の勝敗の鍵を握っています。蒼海の武装商船では航海士。Lineレンジャーではレンジャー、ポケモンGOではポケモンがIXAの武将カードに当たります。

これらのゲームの究極的な目的は、ランキング上位に入り誰よりもそのゲームが上手いプレイヤーとしてゲーム内で名を上げることになりますが、そのために絶対に避けて通れない一番大事な要素が、この武将カードの強化です。

私のようにそこそこ楽しめれば別に上位にはこだわらないというヌルゲーマーでもこの武将カード強化が最重要というのは嫌でも痛感します。

このため、より強い武将カードを手に入れるために行うのがガチャで、本当に強いカードはお金を掛けないと手に入らないようになっています。それも、1回で数百円程度のお金がかかるため、10枚もガチャを引けば数千円にもなります。本当に強いカードの出現率は1%を切りますので、期待値通りだと数万円以上は出さないと狙ったカードは手に入らないことになります。

なので、特定の1枚を狙って出そうと考えるのは非現実的で、出たカードをいかに活かすかが重要なポイントになってきます(もちろん、狙ったカードが出るまで数万円だろうが数十万円だろうがお金をかける人もいるとは思います)。

麻雀に似た快感ポイント

この感覚は、麻雀に似ています。麻雀は牌を引いてきて、引いた牌によって役を作っていき、より強い役を目指します。牌が配られる前から特定の役を狙おうとしても無理です。

どんな牌が配られるかは偶然、その偶然を上手く活かしてより強い役に育て上げていく計画性。狙い通りに強くなることもあるし、次に引いた牌によっては計画の大幅な変更を余儀なくされることもあります。

同様に、どんなカードが引けるかは偶然、その偶然を上手く活かしてより強い武将カード、また武将カードを組み合わせた部隊を作っていくのが先ほどあげたオンラインゲームに共通しています。

この辺りが、古代から現在に至るまで根強いファンが存在する麻雀とよく似ており、人が面白いと感じてしまうポイントだと思います。

ゲームの向こう側に人がいることが継続したくなるポイント

もう一つは、評価されることで得られる快感ポイントがオンラインゲームの特徴です。成績でランキングされ、上位ほど尊敬されます。私はいまだにポケモンGOをやっていますが、周りにやっている人が誰もいなくなればやめると思います。

誰かと比較されないいわゆるコンシューマーゲームといわれる従来型のゲームだと、よっぽどそのゲームに愛着がなければ、一通りクリアしてしまうと飽きてしまうでしょうし、何年も何百時間も同じゲームをプレイし続けるのは難しいですが、人気のあるオンラインゲームは結構何年も何百時間もプレイしている人がいます。

人に評価される、人より優れていることを証明できる、人より負けていたら悔しいから勝てるようにがんばるというのがゲームをいつまでも続けたくなる重要な要素で、現実世界でもそのような時に人はがんばるのではないでしょうか。

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