オンラインゲームと経済成長。共通するインフレの宿命

今プレイしているオンラインゲームの大型アップデート

Lineレンジャーというゲームをだいぶ前からプレイしていて、一旦飽きたのでやめましたが、今年の初め頃に再開しました。

Lineレンジャーはいわゆるタワーディフェンスゲームという棒倒しのようなルールのゲームです。自分の本拠地と敵の本拠地の間にキャラクターをどんどん出して、より力が強いほうが押していき、敵の本拠地の耐久力を0にすると勝ちというゲームになります。

単純に力と力のぶつかり合いであれば、始める前から勝負はついているのですが、キャラクターには特色があり、キャラクターの持つ特色を上手く組み合わせる事で逆転したり、単純な力勝負にならなかったりします。

当初はキャラクターのスキルの良し悪しが勝負を決めてましたが、装備や究極進化といった新しい要素、研究所による進化素材の作成や、クリスタルという新しい要素が出てきたり、複雑になっていき今に至っていました。

そしてここに来て、究極進化のさらに先を行く超進化、キャラごとの相性を表す属性の要素の追加がされました。

このように、基本無料で随時課金するタイプのゲームの場合、徐々に複雑な要素が足されるようになり、キャラの強さもインフレ的に上昇していき、かつてのキャラクターは全く使い物にならなくなって行きます。

こうして、新たに課金する動機を生み、持続的に課金させ続けることによってゲームの収益性を維持する宿命にあります。

この点、昔の売り切りのコンシューマーゲーム(ファミコンカセット以来の買ったらそれ以上お金がかからないゲーム)とは全く異なるビジネスモデルです。

ところが、この方法でゲームを複雑化させていくと、ついていけなくなったプレイヤーが脱落していき、新規プレイヤーは入ろうとしても複雑になりすぎて敷居が高くなるという悪循環になります。

経済のインフレに似たオンラインゲームの宿命

経済成長も似たような宿命を負っています。農業(第1次産業)のみで成立していた古代から、産業革命を経て工業(第2次産業)が発生し、今はサービス業(第3次産業)が経済の中心にあります。経済は複雑化し、お金の価値を減らすことによって成長の原動力となります。

このLineレンジャーもキャラクターの能力が中心だった時代から、装備が重要な時代を経て、進化・属性が重要な時代に移ってきたようです。そもそもそこまで人気のあるゲームではありませんでしたが、徐々にプレイヤーも減っているようで私もどこまでやるかわかりませんが趨勢を見守りつつもう少しプレイしてみたいと思います。

 

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