トンデモ理論でも面白ければ問題ない理由。物語の重要なポイント

トンデモ理論でも問題ない理由

戦国IXAというスクエアエニックスが運営するブラウザゲームをやっていますが、最強の攻撃力を持つ部隊として騎馬鉄砲隊という部隊を作ることができます。騎馬の機動力と鉄砲の攻撃力を兼ね備えた最強の部隊という設定です。 “トンデモ理論でも面白ければ問題ない理由。物語の重要なポイント” の続きを読む

漫才の物語性。ジャルジャルの漫才を見て思ったこと

M-1グランプリのニュース記事を見て

M-1グランプリのニュース記事で、ジャルジャルという漫才コンビの漫才がすごかったという記事を見て、調べてみたら独自の路線の漫才がすごいということなので動画で調べて、見てみたら非常に面白かったです。 “漫才の物語性。ジャルジャルの漫才を見て思ったこと” の続きを読む

運があるから物語は面白くなる。不確定な要素の重要性。

実力だけで結果は100%決まらない

物語も人生も、運の要素が全く無かったら結果が全て見えてしまうことになり、味気ないのものになってしまいます。例えば受験で、試験当日にたまたま前日にやった問題が出たとか、調子がよかったとかで合格することは無く、試験すらなくあなたはこの高校ですとか、資格を取れませんとか決まってしまうようなイメージです。 “運があるから物語は面白くなる。不確定な要素の重要性。” の続きを読む

やるべきことがはっきりしていると安心し、はっきりしないと不安になる

物語の中での安心感と不安感

物語に限らず、安心感と不安感を決めているのは、先が見えているか見えていないかだと思います。先が見えていれば、それがどれだけ大変だったとしても安心できます。ただ粛々とやっていくだけでゴールにたどり着けるのであれば、不安はありません。 “やるべきことがはっきりしていると安心し、はっきりしないと不安になる” の続きを読む

人はなぜ家族を作りたがるのか。人の幸せを理解する事で物語に生かす

結婚はコスパが悪い

結婚して子供を作り、家族を作るのはなぜでしょうか。昨日の記事でも書きましたが、子供を作る事で、大きな教育投資が必要になります。大成して大きなリターンを得ることができればいいですが、引きこもりになって投資が回収できないどころか大きな負債を背負ってしまうリスクを負うかもしれません。 “人はなぜ家族を作りたがるのか。人の幸せを理解する事で物語に生かす” の続きを読む

自らが強くなる物語。レベルアップパターンと装備強化パターン。

RPG的な物語に共通する強化の要素

もともと弱かった(ある程度強かったとしてもより強い敵に囲まれている)主人公が徐々に強くなり、最終的には最強の敵を打ち倒すという展開の物語は多々あり、特に少年漫画では一般的な展開になります。 “自らが強くなる物語。レベルアップパターンと装備強化パターン。” の続きを読む

最近ドラマなどでも取り上げられるネットでの私刑について

ネットのコメント欄や掲示板での批判が対象を追い詰める

ネットで住所を晒されたり、顔写真や本名を晒されたり、何らかのモラルが無い行動を取った人に対して、全く無関係な人が素性を調査し、個人情報を晒してしまうということがあります。 “最近ドラマなどでも取り上げられるネットでの私刑について” の続きを読む

完全オリジナルのファンタジー世界と現実世界ベースの物語そのメリットとデメリット

完全オリジナルのファンタジー世界「十二国記」

十二国記というファンタジー小説があります。現実世界の高校生が異世界に飛ばされるという展開はありがちですが、飛ばされた先の異世界が、ゲームの世界のようなところではなく、完全オリジナルのルールに基づいて統制される不思議な世界観が魅力の小説です。 “完全オリジナルのファンタジー世界と現実世界ベースの物語そのメリットとデメリット” の続きを読む

謎はどこまで解明されればいいのか。物語の整合性について。

物語に整合性はそれほど必要ない

キン肉マンについて記事にした際にも触れたとおり、物語の整合性というのは、あったらいい程度の重要度で、ある程度適当な理屈付けであったとしても、それっぽければそれなりに物語として成立します。 “謎はどこまで解明されればいいのか。物語の整合性について。” の続きを読む