敏感と鈍感という言葉のイメージ
流行に敏感な人という言葉はいいイメージがあります。逆に鈍感な人という言葉にはなんとなく悪いイメージがあります。最近、鈍感力という本が話題になりましたが、この言葉が印象に残るのは、鈍感というマイナスイメージの言葉に力という能力を表す言葉をつけて、鈍感である能力という今までにない視点のタイトルだったからだと思います。
残念ながら、鈍感力は読んでないので、もしかしたら今から書く内容が被っているかもしれませんがご容赦いただければと思います。
公認会計士が物語について考えるブログ
流行に敏感な人という言葉はいいイメージがあります。逆に鈍感な人という言葉にはなんとなく悪いイメージがあります。最近、鈍感力という本が話題になりましたが、この言葉が印象に残るのは、鈍感というマイナスイメージの言葉に力という能力を表す言葉をつけて、鈍感である能力という今までにない視点のタイトルだったからだと思います。
残念ながら、鈍感力は読んでないので、もしかしたら今から書く内容が被っているかもしれませんがご容赦いただければと思います。
小説の最初の2、3行目を読むことで、本物の作家のレトリックに学ぶシリーズ第5弾は、例によって家にあった本から、ザ・ゴール2とデセプション・ポイントです。
オンラインでゲームをやっていると、必ずしも別のプレイヤーとコミュニケーションをとる必要はありませんが、コミュニケーションの密度に比例してプレイヤーとしてのスキルが高くなるのを感じます。 “ゲームでもコミュニケーションが重要な2つの理由” の続きを読む
前回の記事で、グルーピングにカバラを使うというアイデアについて考えてみましたが、カバラの1~9の数字および、11と22のマスターナンバーについて、物語のどのような要素に付けることができるかについて考えてみました。 “カバラのグルーピングを何に使うか、ロイヤルブラッドと融合してみる” の続きを読む
このブログの最初のほうの記事でも触れましたが、グルーピングできる要素が現れると、人は穴埋めをしたくなります。例えば、○○四天王の○○だ!と他の三人が全く出てこないうちに一人目が出てきたら、残りは3人いることがわかり、3人がどんなキャラクターなのかが気になります。 “タロット、色、星座、グルーピングできる概念としてのカバラ” の続きを読む
ザ・ゴールで語られることは読んでみれば非常に当たり前に思えることばかりです。ザ・ゴール2に出てくる思考プロセスについても同様です。
作者は鎖にまつわる話が好きなようで、ザ・ゴールの制約理論のもっとも弱い鎖の輪の例えもそうですが、思考プロセスもあたかも因果のもっとも弱い鎖の輪を探そうとするかのような手法です。 “思考プロセス。5つのツールと最大の留意点” の続きを読む
昨日ロイヤルブラッドの記事を書いてニコニコ動画を検索してみたら、ロイヤルブラッドのプレイ動画が一つだけありました。メガドライブ版でしたが、私の記憶の中にあるロイヤルブラッドのイメージそのままでした。 “シミュレーションゲームを物語にする難しさ。” の続きを読む
1991年に光栄(現・コーエーテクモゲームス)から発売されたファンタジーゲームでロイヤルブラッドというゲームがあります。
ファンタジーを題材にしたシミュレーションゲームとしては、1988年発売の半熟英雄やキングオブキングスといったゲームが元祖、もっと言えば1985年発売のボコスカウォーズが一番早いファンタジーを題材としたシミュレーションゲームになりますが、ロイヤルブラッドは王家の統治が崩壊して新たな王が誕生するまでの歴史物語のような背景がしっかり作りこまれた点が秀逸でした。
1ページ目の記事からの続きです。
中学生の頃の小説の2ページ目を体裁を整えつつ打ち込んでみます。 “黒歴史を黒歴史で上書きする(2ページ目)。” の続きを読む